Книга Мертвых

Книга Мертвых
Название:
Книга Мертвых: Потерянные души
Год выпуска:
2006
Язык:
русский
Разработчик:
Dreamlore
Издатель:
Полет Навигатора
Жанры:
Хоррор
Подвиды:
Adventure, eroge
Возрастные ограничения:
Отсутствуют
Технические требования:
Windows 2000/XP, 800 mHz, 64M, 1024x768x32
Объем на диске:
350Мб
Где добыть:
Купить на ozon.ru
Текст:
2
Графика:
4
Звук:
1
Код:
1
Итого:
2.125
Чего на главном меню делает именно эта девица - не ясно.
Чего на главном меню делает именно эта девица - не ясно.
В 20е годы XX века в Штатах были очень модны анимешные короткие юбчонки.
В 20е годы XX века в Штатах были очень модны анимешные короткие юбчонки.
Протагонист торчит на экране почти постоянно.
Протагонист торчит на экране почти постоянно.
Он не просто похож на своего дядю, дядя с него честно срисован.
Он не просто похож на своего дядю, дядя с него честно срисован.
Многие утверждают, что героиня - вылитая Нару Нарусегава.
Многие утверждают, что героиня - вылитая Нару Нарусегава.
аватар mihara

Итак, дано: “Книга Мертвых”. Первый коммерческий ренай на русском языке, насколько мне известно, и возможно вообще первый местный самобытный ренай. Вообще, убивать продукт на месте вот так — нехорошо.

Но надо.

Мне взбрело в голову не только приобрести этот опус, но и тщательно препарировать его. Вскрытие опуса по всем швам показало… в общем, сейчас я все очень подробно опишу.

Да, я конечно не мог отказать себе в любопытстве, и после прочтения залез внутрь и посмотрел что там есть, так что оперировать я буду в основном цифрами, ибо иначе этот обзор будет исполнен исключительно некрасивых, малопечатных эпитетов. Всего в опусе в общей сложности около 64 килобайт текста — порядка двадцати страниц. Насколько я могу судить, когда-то текст был рассказом в жанре хоррор, причем переводным. Причем больше в стиле Эдгара По чем в стиле Лавкрафта. Я вообще не уверен, что реалии Лавкрафтовской вселенной — город Данвич и Некрономикон — присутствовали в тексте изначально. На этом этапе текст был написан на высоком литературном уровне и принадлежал, скорее всего, перу хорошего профессионального переводчика. Кого угодно, только не того кто это потом выпустил. Тест Яндексом не дал первоисточника, так что это подтвержденным считать нельзя, но ладно.

Потом кто-то решил сделать из этого текста сценарий для реная. Для этого, большая часть абзацев изначально идущих от лица автора-рассказчика, который внезапно попал в протагонисты, была отдана другим персонажам, а в некоторых местах были вставлены развилки, после которых автогерой тут же умирает. В самом конце был добавлен хороший конец в дополнение к уже имевшемуся печальному. Текст был значительно перелицован, от чего стал гораздо хуже.

После этого, текста не видали ни корректор ни редактор, а копирование стиля изначального автора не удалось ни на копеечку.

Суть проста как ящик: Главный герой, некто Чарльз, получает наследство от дяди, с условием прожить месяц в доме с привидениями, куда и въезжает с красавицей-женой. Привидения поочередно являются Чарльзу и вываливают на него кусок текста от первого лица, каковой текст был бы не в пример более уместен от лица кого-нибудь третьего. Никакой внятной реакции протагониста на вываленный на него кусок текста не наблюдается. В конце концов он привлекает помощь третьих лиц, находит секретную комнату в подвале, где дядя занимался магическими ритуалами, где все и заканчивается отсутствием эпической драки.

По ходу дела герой совершает такие вещи как ломает фитиль в лампе, бармен проявляет знания более приличествующие какому-нибудь доктору Армитажу, и вообще все довольно жалко и бессмысленно.

Тех кто вдруг решит что “режиссерская версия” чем-то отличается я вынужден огорчить — разница только в именах файлов картинок. Я видал текст и похуже, но только в американских фэнских поделках. И то, в общем, нечасто — фэны как-то больше привыкли себя уважать и имеют, обычно, долгую практику написания фанфиков, проходящих несколько циклов правки и предварительного чтения перед выпуском…

Графика, на первый взгляд, кажется приличной. По более внимательном же рассмотрении, получается, что…

Из 166 файлов с картинками:

  • 9 используются для интерфейсных элементов. Два — одинаковые и содержат одну точку цвета #FF00FF, один из них — для “режиссерской версии”. (Одной прозрачной точки нам явно было недостаточно.) Точки эти используются тогда, когда надо вывести на экран фон без персонажа поверх него — вместо персонажа. Более дубовый способ сделать слои представить можно, но я лично не встречал. Кстати, показать на экране двух персонажей не сливая их спрайты в один таким образом нельзя.
  • 3 для различных логотипов.
  • 16 суть фоны. Из них один является зеркальным отражением другого. Другой содержит абсолютно черный экран и так и называется. В современном ренае картинка состоящая из черного экрана встречается, но обычно применяется только для фейдов, использовать ее как фон - это редкая авторская находка, когда нарисовать вот совсем нечего…
  • 16 суть фоны для “режиссерской версии”. Все они являются копиями фонов для обычной версии, обработанными каким-то дурацким плагином для того чтобы смазать их, (скорее всего, charcoal), привести в черно-белый вид, повернуть против часовой стрелки на 5 градусов и положить сверху отпечаток перфорации кинопленки 35мм. Три из них повернуть забыли. Черный фон тоже скопирован.
  • 36 являются картинками с изображением действующих лиц, собственно накладываемыми на фоны. Из них, 18 являются увеличенными версиями других для зума. Из оставшихся 18, восемь являются базовыми картинками, относительно которых на оставшихся десяти персонажи меняют только выражение лица, но не меняют позу, в отличие от того, как принято в лучших домах. При этом картинка для дяди Эбнера является картинкой для Чарльза с дорисованной бородой и перекрашенным галстуком.
  • 36 являются копиями спрайтов действующих лиц для “режиссерской версии”. Все они получены путем обесцвечивания предыдущих 36 без каких-либо эффектов, при этом поскольку в половине случаев на них в результате не видно ни фига, у некоторых ручками поправлен контраст. От поправления контраста они становятся еще более невнятными.
  • 25 картинок предназначены для самостоятельных сцен. Из них, пять являются тупым зумом других. Тупой зум в ренайных движках встречается, но относительно редко, а в движках новее 2005 обычно делается на лету.
  • 25 картинок являются копией картинок для самостоятельных сцен для “режиссерской версии”. Все они получены точно тем же способом что и фоны для “режиссерской версии”, но без смазывания и с поправкой контраста. Плохой поправкой контраста.

Собственно картинок содержащих обнаженную натуру в игре всего четыре, не считая различных мутаций оных, и назвать их хентайными язык не повернется.

Таким образом, можно утверждать что для игры было нарисовано в общей сложности 14 фонов, 8 изображений персонажей, 20 картинок для различного рода сцен. Итого 42. Что не может не наводить на мысли, потому что это ответ на вопрос о том, что есть Жизнь, Вселенная и Все Остальное.

Проблема даже не в том что графики так мало. Например, в Until we meet again условных оригиналов примерно столько же, да и не количеством единым жив ренай. Проблема в том, что она почти никакого отношения к тексту не имеет. Дочка бармена одета под поп-певицу. Горничная имеет фартук когда появляется, а потом девает его неизвестно куда. Наряды девушек красивы, но художники явно не видели текста сценария до тех пор, пока не пришла пора рисовать сцены, и уж во всяком случае не имели понятия что дело будет происходить в Соединенных Штатах конца 20-х годов. На фонах нарисованы электрические лампы, которых, согласно тексту, в доме нет ни одной. На страницах Некрономикона ничтоже сумняшеся напечатан латинский текст Евангелия от Иоанна — да, я специально проверил откуда он. И так далее.

Положение могла бы несколько улучшить озвучка… Но с ней тут совсем швах. В комплекте поставляется три wav-файла, (длительностью 0:25, 1:02 и 1:00 минут соответственно) представляющих собой непакованный PCM 44100 16-bit stereo звук. Это единственная “музыка” поставляемая с игрой. Никаких других звуков, даже шорохов, в игре нет. Средний уровень звука на записи — -15dB, т.е. чтобы на полной громкости было едва слышно. Запись содержит невероятное количество высокочастотных шумов. Отношение сигнал-шум — аж 4:1! Кстати, рисунок шумов говорит о том, что сжатие с потерями при записи также не использовалось. На первый взгляд кажется что это midi, но это не верно — никаких намеков на владение midi в авторах этого опуса не имеется. Скорее всего, при записи использовался дешевый потребительский синтезатор Casio или ему подобный, запись производилась на плохой встроенной звуковухе, либо через очень, очень плохой кабель, либо через микрофон на расстоянии двух метров. Иначе я объяснить такие результаты не могу никак. Про композицию даже говорить не хочется, ее там нет, и никогда не было.

Тазик мне.

И если бы движок не сопротивлялся чтению… Однако, он сопротивляется. Вообще, уж коли я залез внутрь, вот вам факты:

  • Данные хранятся в монофайле длиной без мелочи 300 мегабайт.
  • Данные не подвергаются никакому сжатию ни при упаковке в монофайл, ни до оной. То есть вообще.
  • Индекс монофайла представляет собой достаточно обычную структуру: четыре байта — число файлов в архиве, затем четыре байта — длина имени файла, имя файла, десять байт — длина файла, десять байт — начало файла после конца индекса.

Почему десять байт? Потому что все числовые значения в индексе хранятся в виде десятичных чисел, записанных как ASCII-строки. Я когда понял что тут что, долго бился лбом об клавиатуру в истерике.

В монофайле хранятся:

  • Две версии скрипта (основная и “режиссерская версия”). Отличий в тексте между ними нет, разве что один прошел меньше циклов правки чем другой и некоторые знаки препинания там отсутствуют. Основная разница — в том, что “режиссерская версия” обращается к своим картинкам.
  • 166 файлов с картинками.

Все картинки представляют собой неупакованные 24-битные BMP. Большинство 1024:768, за исключением картинок с персонажами. В качестве прозрачного цвета используется #FF00FF, ни о какой альфе естественно речи нет. Ее даже в интерфейсе нет — окно для вывода текста накладывается поверх картинки за счет того что там в шахматном порядке расставлены дырочки. Кстати, все черно-белые картинки записаны в те же 24-бит BMP и для прозрачности используют тот же #FF00FF.

В результате, игра занимает на диске в 35 раз больше места чем должна бы! Им что — надо было обязательно хотя бы полдиска забить?

Скриптовый язык… ооо… Тупее ничего придумать было нельзя.

 //START
 //SCREEN//1
 //MUSIC//one.wav
 //BG//blackscreen.bmp
 //PERSON//charles_close.bmp
 //TEXT//ЧАРЛЬЗ: Мне было 24, когда все пошло прахом. Я был ровесником века [...]
 //END_SCREEN//
 ...
 //SCREEN//15
 //MUSIC//
 //BG//corridor1.bmp
 //PERSON//emily_sad.bmp
 //TEXT//ЭМИЛИ: Чарльз… Пожалуйста, возвращайся. Мне страшно.
 //TEXT//ЧАРЛЬЗ: «Иду, Эмили!» - крикнул я ей в ответ. Но заметил, что лестница [...]
 //IF// Спуститься в подвал.//SCREEN//16
 //IF// Отложить осмотр подвала, пока не починю лампу. А пока подняться к жене. //SCREEN//19
 //END_SCREEN//

Мне даже добавить к этому нечего. Хорошо хоть word wrap движок делает сам. Абсолютно ни на какие изыски кроме самого примитивного ветвления движок не способен органически — в нем нету понятия переменной. От этого получается, например, что вы можете, посетив бармена в конце, по совету доктора, с удивлением узнать, что он вас уже выкидывал из бара, хотя этого на самом деле не было. Почему? Потому что невозможно написать такой скрипт чтобы после посещения бара автоматически направиться к доктору и наоборот, иначе как сдублировав обе эти сцены в тексте.

Текст хранится в кодировке Windows-1251, что намекает на то, что на англоговорящей винде где не установлена кодировка по умолчанию запустить игру не удастся. О каких-то приспособлениях облегчающих чтение, вроде скроллбэка, скипа, авторежима, паузы посередине реплики — даже не думайте, их тут нет. Здесь нет даже примитивнейших эффектов вроде fade. Ничего нет. Движок писал не просто плохой программист, а клинически плохой программист, который не видел реная новее 1995 года издания, если видел его в глаза вообще. Все это убожество периодически падает.

Сделать хуже — можно, но трудно, надо стараться.

В порядке развлечения, я пересобрал это на onscripter, (а мог бы на RenPy) но от этого впечатление сильно не улучшилось — дрянь была, дрянь и осталась. Первый блин российской ренай-индустрии вышел не просто комом, а как бы не хуже зарубежных фэнских поделок, сделанных на коленке и не продающихся в магазинах. Что и как могло вызвать к жизни такое чудо-юдо я даже не представляю. Проект не мог быть изначально рассчитан на мобильные телефоны, как гласят слухи, потому что мобильные телефоны не прощают таких извращений с данными, и хотя где-то вроде бы существует версия для мобильных телефонов, смотреть на нее как-то не хочется совсем. В этом недоренае убого все сразу — убог текст, графика, даже та что хороша, не имеет к нему почти никакого отношения, а какая есть — ее мало, звук не просто убог, а лучше бы вообще никакого не было.

Те, кто писали обзоры для различного рода игровых изданий отнеслись к нему настороженно и постарались не ругать излишне, разумно рассуждая что они не знают, какой должна быть “аниме-игра”, и может быть именно такой она и должна быть, и предпочли оценить его с позиций с каких оценивали бы квест, по которым всякий ренай обычно проигрывает, ибо не под это заточен и не это там главное. Но Книга Мертвых проигрывает в этом смысле даже чисто кинетическим новеллам, у которых ветвления принципиально отсутствуют!

Вам же, которые читают это на сайте посвященном обзорам именно реная как такового, я скажу: таким ренай быть не должен и “аниме-игра” такой тоже быть не должна! Здесь неправильно все, что только можно.

Мне было бы очень интересно узнать, отбился ли проект и насколько именно, потому что бюджет у него явно недалек от нуля. Впрочем, если бюджет равен отрицательному числу, это многое объяснит…